Tagasi    

VEAD MIDA ÕPILASED TEEVAD: Tagumine põsk ei tohi olla tugevama kontuuriga tehtud, kui lähemal olevad detailid. VÄRV:
  1. Raw Umber. Alustame puhta ja paksu katva värviga kõige tumedamatest pindadest ja püüame esialgu mitte näha tumeda sees olevaid heledusi - teeme ta esialgu kõik üheks tumedaks. Liigume kolmnurga põhimõttel: leidsin ülesse kõige suurema pindalaga tumeda pinna, siis leian ülesse väheneva pindalaga järgmise tumeda pinna ja siis kolmanda kõige väiksema pindalaga pinna. Liigun ka detailidesse sama tumedusega.
  2. Burnt Sienna. Jätkan selle punakas pruuni tooniga puhtalt paksult katvalt ja alustan taas sealt, kus ta on kas kõige intensiivsem või-ja kõige suurema pindalaga või mulle kõige lähemal ehk vormi harjal.
  3. Burnt Sienna pluss Zinc White. Selle pooltooniga, sooja tooniga, tulen aladesse, kus must-valges mõtteviisis seda värvi on kõige suurema kujundina näha. Alustada tuleks varjust välja kasvamise poole pealt ehk puhta Burn Sienna pinna küljest. Et proportsioonid paigast ära ei läheks, tuleb enne pidama saada, kui tegelik piirjoon vastu tuleb. Piirjoone all mõtlen siinkohal valguse varju piiri, vormi harja või vormi pööramist.
  4. Raw Umber pluss Zinc White. Selle pooltooniga, külma tooniga, liigun kõigepealt aladesse, kus ta on selgelt ja suure pindalaga esindatud. Seejärel jätkan väiksemate ja laheneva intensiivsusega kohtade suunas.
  5. Burnt Sienna pluss Zinc White HELE ASTE.
  6. Raw Umber pluss Zinc White HELE ASTE.
  7. Kui nüüd aega üle jääb, siis liigun tagasi taas kõige tumedamasse.
  8. Lasen kõik otsad lahti ja teen ainult seda mida pilt ütleb ehk:
UDUKIL SILM, PEEGEL, DISTANTS JA PUNANE KILE. VEAD MIDA ÕPILASED TEEVAD:
  1. Ei kasutata madalat pintslit ehk pintsli kallakut, kus pintsel on peaaegu paralleelne pildi pinnaga. Tegelikult, kui selle ära õpib siis annab see erakordselt hea katmise.
  2. Sama värviga tehakse liiga palju pintslitõmbeid ühe koha peal. Tegelikult on pintslitõmmete arv loetud. Milleks teha kümme tõmmet ühe värviga, kui seda on võimalik öelda ka ühe tõmbega, ühe pintsli ja pildi pinna kontaktis olekuga. Seda tehes, ükskõik mis koht see ka ei oleks, kasvõi taust, seda tehes peab kunstnik vaatama oma tööl oleva modelli silmadesse. Siis saavutatakse kontroll kogu pildi üle, mis originaalne ainult sellele pildile omane käsitlus.
  3. Kasutatakse teravaid servi. See aga tõmbab liigset vaataja tähelepanu valesse kohta. Su pildi hilisem vaataja näeb kõigepealt kõige suurema kontrasti kohta, kus kohtuvad kõige suurem tume ja hele pind. Kui see on läbimõeldud ja teadlik, et vaataja peaks sinna oma tähelepanu pöörama, siis on hästi. Kui aga see tuleb juhuslikult välja ja eriti ei tahaks ka et vaataja seda ebaolulist suure kontrastiga kohta vaataks, siis on halvasti.

PILDI ALGUSES KONTROLLIB KUNSTNIK PILTI JA PILDI LÕPUS KONTROLLIB PILT KUNSTNIKKU!

KÕIK OTSUSED TEHAKSE DISTANTSI PEAL OLLES, LEPITAKSE ENDAGA KOKKU, ET NÜÜD LÄHEN SEDA TEGEMA. SIIS MINNAKSEGI SEDA OTSUST LÄBI VIIMA, ÜKS KUNI KOLM TÕMMET JA TAGANETAKSE SAMASSE KOHTA, KUS ENDALE KÄSK ANTI. VÕETAKSE VASTU UUS OTSUS JA MINNAKSE SEDA TEOSTAMA  JA TAGANETAKSE JÄLLEGI OTSUSE TEGEMISE KAUGUSESSE. KOGU KUJUTAVA KUNSTI TEOSTAMISE PÕHIMÕTE ON ALLJÄRGNEV: LEIA OMA PILDILT KOLM KUNI VIIS VIGAST VÕI PUUDULIKKU KOHTA. ASETA NEED RASKUSASTME JÄRGI JÄRJEKORDA, KÕIGE HULLEM KÕIGE ETTE. Kujuta ette, et sul on jäänud vaid minut, et selle tööga ühele poole saada, mis on see kõige olulisem asi, mida su pilt vajab, ilma milleta sa oma pilti käest ei anna? OLLES NÜÜD LIKVIDEERINUD KÕIGE HULLEMA PROBLEEMI OMA TÖÖLT, REASTUVAD ÜLEJÄÄNUD "VEAD" ÜMBER VÕI KAOTAVAD ÜLDSE TÄHENDUSE! JA SEEJÄREL LEIAD UUED KOLM VIGA, LIKVIDEERID KÕIGE HULLEMA JNE. Kogu mängu ilu seisneb analüüsimises, sest vead, mis tervikut segavad, on igakord täiesti uued. Siin on tegemist kunstniku otsusega, plaaniga, kordasaatmisega, läbiviimisega. MILLIST TULEMUST SA OMA PILDILE TAHAD? Mitte nii, nagu välja kukkus, vaid sina tead, kuhu sa tahad, et ta kukuks, aga eriti tark on jätta mulje, et ta kukkus sinna juhuslikult. Ega seejuures vabadus ja loomingulisus ära ei kao, vaid nende esitluse võimalused hoopis avarduvad. Kui anda õpilasele kätte VABADUS, siis millegipärast on nad selles vabaduses kõik omavahel hirmus sarnased - keeratakse pea viltu, visatakse värvi pildi pinnale, segatakse ilma eesmärgita kokku segamatuid värve, soditakse ära ja siis on jõud otsas, saadakse aru, et on jõutud jälle tupikusse ja vaadatakse küsivalt õpetajale otsa, seda te ju tahtsite, kas nii sobib!? Tegelikult on igal targal vabadusel olemas piirangud, erinevad vormid, eesmärgid ja meetodid. Kui selliselt talitada, siis ei saa õpilaste "vabalt" tehtud pildid olema nagu ühe ja sama andetu autori tehtud!  " style="background-image: url(https://aapopukk.com/wp-content/uploads/2017/09/MG_9808-150x150.jpg);">

Selle nädala nimi on: KOLM VÄRVI ja selle päeva nimi on: SOE JA KÜLM

Raw Umber, Burnt Sienna ja Zinc White.

JOONISTUS:

  1. VAATERAAMI kasutades joonistame söega alla.
  2. Allajoonistuse puhul pöörame tähelepanu valguse ja varju piirile, et see ka saaks maha märgitud, see on kohati isegi olulisem, kui varju sees olev detail.

VEAD MIDA ÕPILASED TEEVAD:

Tagumine põsk ei tohi olla tugevama kontuuriga tehtud, kui lähemal olevad detailid.

VÄRV:

  1. Raw Umber. Alustame puhta ja paksu katva värviga kõige tumedamatest pindadest ja püüame esialgu mitte näha tumeda sees olevaid heledusi – teeme ta esialgu kõik üheks tumedaks. Liigume kolmnurga põhimõttel: leidsin ülesse kõige suurema pindalaga tumeda pinna, siis leian ülesse väheneva pindalaga järgmise tumeda pinna ja siis kolmanda kõige väiksema pindalaga pinna. Liigun ka detailidesse sama tumedusega.
  2. Burnt Sienna. Jätkan selle punakas pruuni tooniga puhtalt paksult katvalt ja alustan taas sealt, kus ta on kas kõige intensiivsem või-ja kõige suurema pindalaga või mulle kõige lähemal ehk vormi harjal.
  3. Burnt Sienna pluss Zinc White. Selle pooltooniga, sooja tooniga, tulen aladesse, kus must-valges mõtteviisis seda värvi on kõige suurema kujundina näha. Alustada tuleks varjust välja kasvamise poole pealt ehk puhta Burn Sienna pinna küljest. Et proportsioonid paigast ära ei läheks, tuleb enne pidama saada, kui tegelik piirjoon vastu tuleb. Piirjoone all mõtlen siinkohal valguse varju piiri, vormi harja või vormi pööramist.
  4. Raw Umber pluss Zinc White. Selle pooltooniga, külma tooniga, liigun kõigepealt aladesse, kus ta on selgelt ja suure pindalaga esindatud. Seejärel jätkan väiksemate ja laheneva intensiivsusega kohtade suunas.
  5. Burnt Sienna pluss Zinc White HELE ASTE.
  6. Raw Umber pluss Zinc White HELE ASTE.
  7. Kui nüüd aega üle jääb, siis liigun tagasi taas kõige tumedamasse.
  8. Lasen kõik otsad lahti ja teen ainult seda mida pilt ütleb ehk:

UDUKIL SILM, PEEGEL, DISTANTS JA PUNANE KILE.

VEAD MIDA ÕPILASED TEEVAD:

  1. Ei kasutata madalat pintslit ehk pintsli kallakut, kus pintsel on peaaegu paralleelne pildi pinnaga. Tegelikult, kui selle ära õpib siis annab see erakordselt hea katmise.
  2. Sama värviga tehakse liiga palju pintslitõmbeid ühe koha peal. Tegelikult on pintslitõmmete arv loetud. Milleks teha kümme tõmmet ühe värviga, kui seda on võimalik öelda ka ühe tõmbega, ühe pintsli ja pildi pinna kontaktis olekuga. Seda tehes, ükskõik mis koht see ka ei oleks, kasvõi taust, seda tehes peab kunstnik vaatama oma tööl oleva modelli silmadesse. Siis saavutatakse kontroll kogu pildi üle, mis originaalne ainult sellele pildile omane käsitlus.
  3. Kasutatakse teravaid servi. See aga tõmbab liigset vaataja tähelepanu valesse kohta. Su pildi hilisem vaataja näeb kõigepealt kõige suurema kontrasti kohta, kus kohtuvad kõige suurem tume ja hele pind. Kui see on läbimõeldud ja teadlik, et vaataja peaks sinna oma tähelepanu pöörama, siis on hästi. Kui aga see tuleb juhuslikult välja ja eriti ei tahaks ka et vaataja seda ebaolulist suure kontrastiga kohta vaataks, siis on halvasti.

PILDI ALGUSES KONTROLLIB KUNSTNIK PILTI JA PILDI LÕPUS KONTROLLIB PILT KUNSTNIKKU!

KÕIK OTSUSED TEHAKSE DISTANTSI PEAL OLLES, LEPITAKSE ENDAGA KOKKU, ET NÜÜD LÄHEN SEDA TEGEMA. SIIS MINNAKSEGI SEDA OTSUST LÄBI VIIMA, ÜKS KUNI KOLM TÕMMET JA TAGANETAKSE SAMASSE KOHTA, KUS ENDALE KÄSK ANTI. VÕETAKSE VASTU UUS OTSUS JA MINNAKSE SEDA TEOSTAMA  JA TAGANETAKSE JÄLLEGI OTSUSE TEGEMISE KAUGUSESSE.

KOGU KUJUTAVA KUNSTI TEOSTAMISE PÕHIMÕTE ON ALLJÄRGNEV: LEIA OMA PILDILT KOLM KUNI VIIS VIGAST VÕI PUUDULIKKU KOHTA. ASETA NEED RASKUSASTME JÄRGI JÄRJEKORDA, KÕIGE HULLEM KÕIGE ETTE. Kujuta ette, et sul on jäänud vaid minut, et selle tööga ühele poole saada, mis on see kõige olulisem asi, mida su pilt vajab, ilma milleta sa oma pilti käest ei anna? OLLES NÜÜD LIKVIDEERINUD KÕIGE HULLEMA PROBLEEMI OMA TÖÖLT, REASTUVAD ÜLEJÄÄNUD “VEAD” ÜMBER VÕI KAOTAVAD ÜLDSE TÄHENDUSE! JA SEEJÄREL LEIAD UUED KOLM VIGA, LIKVIDEERID KÕIGE HULLEMA JNE. Kogu mängu ilu seisneb analüüsimises, sest vead, mis tervikut segavad, on igakord täiesti uued. Siin on tegemist kunstniku otsusega, plaaniga, kordasaatmisega, läbiviimisega.

MILLIST TULEMUST SA OMA PILDILE TAHAD?
Mitte nii, nagu välja kukkus, vaid sina tead, kuhu sa tahad, et ta kukuks, aga eriti tark on jätta mulje, et ta kukkus sinna juhuslikult. Ega seejuures vabadus ja loomingulisus ära ei kao, vaid nende esitluse võimalused hoopis avarduvad.

Kui anda õpilasele kätte VABADUS, siis millegipärast on nad selles vabaduses kõik omavahel hirmus sarnased – keeratakse pea viltu, visatakse värvi pildi pinnale, segatakse ilma eesmärgita kokku segamatuid värve, soditakse ära ja siis on jõud otsas, saadakse aru, et on jõutud jälle tupikusse ja vaadatakse küsivalt õpetajale otsa, seda te ju tahtsite, kas nii sobib!? Tegelikult on igal targal vabadusel olemas piirangud, erinevad vormid, eesmärgid ja meetodid. Kui selliselt talitada, siis ei saa õpilaste “vabalt” tehtud pildid olema nagu ühe ja sama andetu autori tehtud!